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Objetivos. Qué vas a aprender

El objetivo primordial de este curso es brindarte las herramientas y habilidades necesarias para comprender, conceptualizar y desarrollar proyectos aplicados de Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR), permitiéndote abordar los desafíos tecnológicos y creativos en entornos 4.0.

Contenidos

  • Introducción a las Realidades Inmersivas
  • Diferencias y Aplicaciones: VR, AR y MR
  • Unity3D: Configuración y Conceptos Fundamentales
  • Desarrollo de Experiencias de Realidad Virtual en Unity
  • Diseño de Entornos Inmersivos en Realidad Virtual
  • Interfaz de Usuario en VR y AR
  • Optimización para Realidad Virtual
  • Inmersión en Realidad Aumentada: Principios y Aplicaciones
  • Técnicas Avanzadas de Reconocimiento y Seguimiento
  • Integración de Elementos Virtuales en la Realidad
  • Exploración de Realidad Aumentada sin Marcadores
  • Aplicación Práctica: Reproducción de Video en AR
  • FCOO03 INSERCIÓN LABORAL, SENSIBILIZACIÓN MEDIOAMBIENTAL Y EN LA IGUALDAD DE GÉNERO 10

Requisitos de acceso

Según la normativa este curso no cuenta con plazas para la Administración Pública.

Además, cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:

  • Título de Técnico Superior (FP Grado Superior) o equivalente
  • Haber superado la prueba de acceso a Ciclos Formativos de Grado Superior
  • Haber superado cualquier prueba oficial de acceso a la universidad
  • Certificado de profesionalidad de nivel 3
  • Título de Grado o equivalente
  • Título de Postgrado (Máster) o equivalente
  • Técnico Auxiliar (FP 1) o equivalente
  • Experiencia previa como usuario de algún sistema operativo

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DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD FORMATIVA

Familia Profesional INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
Área Profesional: DESARROLLO
Denominación: REALIDAD AUMENTADA (AR), REALIDAD VIRTUAL (VR) Y REALIDAD HÍBRIDA (MR) EN ENTORNOS 4.0.
Código: IFCD91

OBJETIVO GENERAL

Capacitar para comprender la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) o su combinación, identificada como realidad híbrida (MR), además de aprender a desarrollar proyectos realizados con estas tecnologías atendiendo a su aplicación en entornos 4.0.

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CONTENIDOS FORMATIVOS

1. INTRODUCCIÓN
1.1. Comprensión de las diferentes formas de realidad virtual y aumentada además de sus aplicaciones en entornos 4.0.
1.2. Conceptos y componentes de Unity y cómo configurar un proyecto listo de realidad virtual, aumentada y/o híbrida.
1.3. Comprensión de cómo aprovechar el potencial de la realidad "mixta" o "híbrida", la cual, combina la interactividad de la realidad virtual con el poder visual de la realidad aumentada.
1.4. Aprendizaje de elementos de realidad virtual, realidad aumentada y mixta a través de Unity.
1.5. Aprendizaje de reglas específicas para el diseño y desarrollo de proyectos de realidad virtual y/o aumentada con Unity y lenguaje C#.
1.6. Aprendizaje de cómo diseñar y crear una experiencia de realidad virtual, aumentada y mixta sólidas y eficaces.
1.7. Dominio de las herramientas y técnicas que posibilitarán un rendimiento de realidad virtual, aumentada y mixta óptimo.
2. LA REALIDAD VIRTUAL (VR), LA REALIDAD AUMENTADA (AR) Y LA REALIDAD MIXTA (MR).
2.1. ¿Qué son la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR)?
2.2. Diferencias entre realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta.
2.3. La realidad "mixta" o "híbrida" como combinación de la interactividad de la realidad virtual con el poder visual de la realidad aumentada.
3. [VR & AR] DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MOTOR UNITY3D Y CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO
3.1. Instalación de Unity Hub.
3.2. Instalación de Unity Editor.
3.3. Creación de un nuevo proyecto.
3.4. Descripción general de la interfaz de Unity.
3.5. Descripción general del proyecto.
3.6. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
4. [VR & AR] CONCEPTOS BÁSICOS DE UNITY
4.1. Primeros pasos con Unity.
4.2. Comprensión y codificación de diferentes paneles en Unity.
4.3. Movimiento, rotación y escala de objetos en Unity.
4.4. Física en Unity.
4.5. Gestionando la intensidad de la luz.
4.6. Añadiendo colores a objetos.
4.7. Añadiendo texturas a objetos.
4.8. Objetos padre e hijo en Unity.
4.9. Herramientas Local/Global y Pivot/Center en Unity.
4.10. El asset Prefab en Unity.
4.11. Creación de scripts en Unity.
4.12. Utilización de objetos esferas en Unity.
4.13. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno
5. [VR] DISEÑO DE UNA EXPERIENCIA DE REALIDAD VIRTUAL SÓLIDA Y EFICAZ.
5.1. Aplicaciones de la Realidad Virtual.
5.2. Panorama de la realidad virtual y las diferencias entre los dispositivos principales.
5.3. Cómo ven los usuarios en la realidad virtual.
5.4. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
6. [VR] CREACIÓN DE ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL
6.1. Importando ProBuilder.
6.2. Construcción de niveles y prototipos con ProBuilder.
6.3. Aplicación de texturas a entornos.
6.4. Iluminando eficazmente tu escena.
6.5. Uso de disparadores para efectos.
6.6. Geometría de colisiones.
6.7. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
7. [VR Y AR] CREACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO Y LOS MENÚS.
7.1. Interfaz de usuario superpuesta frente al espacio mundial.
7.2. Visualización de información a través de texto.
7.3. Actualización de elementos de la interfaz de usuario a través del código.
7.4. Programación de los botones de la interfaz de usuario.
7.5. Programación del botón Atrás y Salir dentro de la escena.
7.6. Construcción del menú principal.
7.7. Interacciones de la interfaz de usuario de secuencias de comandos.
7.8. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
8. [VR] TÉCNICAS DE OPTIMIZACIÓN.
8.1. Estudio del menú de estadísticas de renderizado y el generador de perfiles.
8.2. Creación y combinación de texturas con Atlas.
8.3. Optimización de polímeros de malla con Blender.
8.4. Gestión de la oclusión.
8.5. Gestión de la iluminación.
8.6. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
9. [AR] COMENZANDO CON LA REALIDAD AUMENTADA.
9.1. Importando el paquete Vuforia dentro de Unity.
9.2. Importación del paquete Vuforia a través de Vuforia Core Samples.
9.3. Salida de cámara web.
9.4. Capturando una imagen.
9.5. Creación de una base de datos de Vuforia y carga de objetivos de imagen.
9.6. Proyección de modelo 3D en imagen objetivo.
9.7. Integración de texto 3D.
9.8. Añadiendo y moviendo más objetos.
9.9. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
10. [VR & AR] SEGUIMIENTO DE IMÁGENES SIMULTÁNEO
10.1. Importando el paquete de Vuforia.
10.2. Creando imagen objetivo dentro de Unity.
10.3. Personalización del primer y segundo objetivo de imagen.
10.4. Seguimiento de múltiples imágenes de manera simultánea.
10.5. Reproducción de un archivo de video en realidad aumentada.
10.6. Reproducción de un archivo de audio tras una interacción.
10.7. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
11. [VR & AR] BOTONES VIRTUALES EN REALIDAD AUMENTADA.
11.1. Creación de un botón virtual en el objetivo de la imagen.
11.2. Programación del botón virtual.
11.3. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
12. [AR] REALIDAD AUMENTADA SIN MARCADORES.
12.1. Lista de dispositivos compatibles con GroundPlane.
12.1. Realidad aumentada sin marcadores: colocar un objeto en la superficie del suelo (mundo real).
12.2. Incorporación de sombras realistas al objeto colocado.
12.3. Función “MidAir”: colocar un objeto en el aire.
12.4. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
13. [VR & AR] RECONOCIMIENTO, ESCANEO Y RASTREO DE OBJETOS.
13.1. Criterios para el reconocimiento y escaneo de objetos.
13.2. Procedimiento para escanear un objeto 3D.
13.3. Superposición de un modelo 3D sobre un objeto real.
13.4. Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
14. [AR] APLICACIÓN DE REPRODUCCIÓN DE VIDEO.
14.1. Introducción a la aplicación de reproducción de vídeo Vuforia.
14.2. Importación de muestras principales de Vuforia.
14.3. Personalización de miniaturas y videos.
14.4. Reproducción de dos vídeos.
14.5. Gestión del sombreador (shader) del video.
14.6. Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.

Objetivos. Qué vas a aprender

Adquirir los conocimientos y habilidades necesarios para utilizar de manera efectiva las redes sociales y los servicios 2.0 en el ámbito empresarial, enfocándose en la gestión práctica y estratégica de estas plataformas.

Contenidos

  • Introducción a los Conceptos Fundamentales:
    • Definiciones básicas, privacidad, y buenas prácticas en el uso de redes sociales.
  • Evolución de los Medios Sociales:
    • Orígenes, historia y concepto de la Web 2.0.
  • Principales Medios 2.0 y Redes Sociales:
    • Blogs, Wikis, Foros, Redes horizontales y verticales, Cifras de uso.
  • Redes Sociales y Telefonía Móvil:
    • Navegación en dispositivos móviles, estadísticas y tendencias del mercado.
  • Introducción al Marketing en Redes Sociales:
    • Valor de marca, marketing viral, estrategia y su aplicación en el marketing mix.
  • Publicidad en Social Media:
    • Segmentación, obtención de seguidores, analítica web y Google Analytics.
  • Ejemplos de Campañas en Social Media:
    • Campañas en diferentes sectores: moda, material de oficina, bebidas, productos alimentarios, ropa deportiva.
  • Tendencias: El Futuro de los Medios Sociales:
    • Cloud computing, usabilidad y privacidad.

Requisitos de acceso

Cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:

  • Segundo curso de educación secundaria obligatoria (ESO) o nivel equivalente a efectos académicos o profesionales.

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DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD FORMATIVA

Familia Profesional ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN
Área Profesional: GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Denominación: REDES SOCIALES Y EMPRESA
Código: ADGG071PO

OBJETIVO GENERAL

Adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para un manejo práctico de las redes sociales y de los servicios 2.0. y su aplicación a la empresa.

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Objetivos. Qué vas a aprender

Este programa tiene como propósito proporcionar conocimientos sólidos sobre la situación actual del Sistema de Ciencia y Tecnología en España y analizar detalladamente las estrategias y herramientas esenciales en la gestión de la tecnología y la innovación.

Contenidos

  • Conceptos Fundamentales de I+D+i
  • Exploración de I+D y su relación con la innovación.
  • I+D+I en el Entorno Empresarial
  • El ciclo de innovación y su integración en la empresa.
  • Estrategias, culturas y planes estratégicos de I+D+i.
  • Herramientas de diseño y control de proyectos innovadores.
  • Gestión de la Innovación y Tecnología
  • Análisis y evaluación de nuevas tecnologías.
  • Procesos de implantación y gestión tecnológica.
  • Vías de Acceso y Financiación de la I+D+I
  • Programas públicos de apoyo y fiscalidad en I+D+i.
  • Herramientas básicas para la gestión de proyectos de innovación.
  • Sistema de Ciencia, Tecnología y Empresa en España
  • Organismos de apoyo en I+D+i y oficinas de transferencia de resultados de investigación.

Requisitos de acceso

Cumplir como mínimo alguno de los siguientes requisitos:

  • Segundo curso de educación secundaria obligatoria (ESO) o nivel equivalente a efectos académicos o profesionales.

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DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD FORMATIVA

Familia Profesional ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN
Área Profesional: ADMINISTRACIÓN Y AUDITORÍA
Denominación: SISTEMA DE I+D+i Y GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN
Código: ADGD250PO

OBJETIVO GENERAL

Adquirir los conocimientos en relación a la situación actual del Sistema de Ciencia y Tecnología en España y de la inversión en I+D+i y analizar las actividades principales que incluye la gestión de la tecnología y la innovación.

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CONTENIDOS FORMATIVOS

1. CONCEPTOS BÁSICOS DE INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN.
1.1. ¿Qué es el I+D?.
1.2. ¿Es necesario el I+D para innovar?
2. I+D+I EN LA EMPRESA.
2.1. La innovación en la empresa.
2.1.1. El ciclo de la innovación: Procesos internos y apoyos externos.
2.1.2. Cultura y estrategia: Planes estratégicos de I+D+i.
2.1.3. Identificación de oportunidades de innovación: análisis interno y externo.
2.2. Procesos de soporte al ciclo de innovación en la empresa.
2.3. Gestión de proyectos de I+D+.
2.3.1. Aspectos diferenciadores de los proyectos de I+D+i.
2.3.2. Ciclo de vida de un proyecto de I+D+i.
2.3.3. Herramientas de diseño, planificación y control de proyectos de I+D+i.
2.3.4. Protección y explotación de resultados.
3. GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN Y LA TECNOLOGÍA
3.1. Análisis tecnológico.
3.1.1. La dimensión estratégica de la innovación tecnológica.
3.1.2. La Estrategia Tecnológica y el Plan Tecnológico.
3.1.3. Análisis de Nuevas Tecnologías.
3.2. El proceso de evaluación de las nuevas tecnologías. Riesgos, costes y oportunidades.
3.3. Calendario de actividad.
3.4. Implantación de nuevas tecnologías.
3.5. Gestión tecnológica.
3.5.1. Gestión de Procesos, Productos y Sistemas.
3.5.2. Gerencia de Proyectos de I&D.
3.5.3. Gestión del Talento Humano.
3.5.4. Cartera de Proyectos Tecnológicos.
4. VÍAS DE ACCESO Y FINANCIACIÓN DE LA I+D+I
4.1. Programas públicos de apoyo a la I+D+i.
4.2. Criterios de selección del programa público de apoyo a la I+D+i más adecuado para un proyecto concreto.
4.3. Fiscalidad en I+D+i. Los beneficios fiscales de la I+D+i.
4.4. Las herramientas básicas para la gestión de proyectos de I+D+i.
5. EL SISTEMA DE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y EMPRESA EN ESPAÑA
5.1. Organismos de soporte a la en I+D+i.
5.1.1. Características de los organismos.
5.1.2. Ámbitos.
5.1.3. Principales entidades.
5.2. Oficinas de transferencia de resultados de investigación.

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